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Utilizando a SuperÈ como personaje de referencia que guía
la navegación del usuario, cada CD-ROM se vertebra sobre
una aventura interactiva que integra pruebas de conocimiento relacionados
con el entorno temático de referencia y pruebas específicas
de habilidad.
Formado por una historia particular centrada en el entorno temático
correspondiente, el guión de cada una de las aventuras animadas
permite su recorrido desde diferentes puntos iniciales, para llevar
siempre al mismo final de la narración, independiente del
itinerario de navegación seguido.
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| Ejemplo de un itinerario que empieza eligiendo
en primer lugar la subhistoria 3, continua con la 1 después
del final parcial correspondiente, y llega al final global tras
haber seguido la subhistoria 1. |
Cuatro tipos de prueba, según su formato y contenido (habilidad
o conocimiento), componen los juegos de la aventura:
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Preguntas descontextualizadas (QD)
Son pruebas de conocimiento en formato textual que presentan
una pregunta asociada a cuatro posibles opciones de respuesta.
Procedentes de una base de datos dependiente de la información
que contienen las unidades de los volúmenes impresos,
se presentan aleatoriamente en puntos de la aventura prestablecidos
por el guión.
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Preguntas contextualizadas (QC)
Forman el segundo tipo de pruebas de conocimiento, y aparecen
en ciertos momentos narrativos específicos, asociadas
a un determinado escenario, sobre el cual se solicita una acción
del usuario en relación a los elementos temáticos
establecidos.
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Pruebas de capacidad (PC)
Centradas en las capacidades individuales susceptibles de ser
tratadas mediante la tecnología multimedia, forman un
repertorio de juegos que estructuran la recogida de datos sobre
dichos rasgos personales.
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Nodos de decisión (ND)
Dependientes de la narración, sitúan al usuario
en un punto determinante para la continuidad de la historia,
la respuesta a los cuales exige poner en juego la capacidad
de conocimiento social (CS).
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| Unidad funcional estándar en la que
puede variar el orden de presentación de las pruebas
para construir itinerarios y subitinerarios |
El control del usuario sobre la aplicación se basa en un
sistema de puntuación que suma euros en caso de acierto y
los resta en caso de error. Un dispositivo de ayudas facilita la
superación de las pruebas, mientras que el acceso a las respuestas
correctas orienta el aprendizaje. Premios y sorpresas contribuyen
al reforzamiento y mantenimiento de la atención.
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