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El uso moderado de los referentes: El factor Fan.

por Cels Piñol


Me muevo en el campo de los cómics, las novelas juveniles y los juegos de rol, en espera del salto definitivo al multimedia. En España, el victimismo obliga a los profesionales del medio a comentar continuamente en entrevistas que el mundo del cómic y del ocio en papel sufre una crisis que, si nos atenemos a la documentación periodística sobre el tema, casi se remontaría a los orígenes de la historieta en nuestro país.

La verdad es que nuestro medio (el de la narración gráfica, sobre todo) vive uno de sus mejores momentos: puntos de venta propios, distribución a nivel nacional e internacional, infinidad de páginas web dedicadas a todos los aspectos creativos e industriales, un fandom dedicado, convenciones multitudinarias, venta por internet y por catálogo.
Para un chico/a, para un lector, es mucho más fácil que conseguir ahora las obras que hace veinte años, que hace una década.

Dicha bienestar en el medio llega a la saturación; y la gran producción, o producción en serie, en ocasiones afecta a la calidad de las obras. Dicha calidad, baja calidad, es detectada por el target, por un grupo de lectores cada vez más exigentes. El consumo rápido y el olvido inmediato ayuda a repeler al lector. Por lo tanto, cuesta crear hábito de lectura.

Pocas son las obras que perduran, si exceptuamos a clásicos de la historieta como Mortadelo y Filemón, cuya inercia arrastra el consumo de padre a hijos, o fenómenos mediáticos como Spiderman, Batman y Superman, con apoyo de grandes editoriales y poderosas productoras.

¿Cómo conseguir que el lector se enganche, partiendo de su amor por el género, como es mi caso? Consiguiendo que se identifiquen con la historia que se narra y contando la historia con un lenguaje acorde a los tiempos que corren.

Centrémonos en la historieta, en el cómic, en el tebeo.

Me consideran una rara avis dentro del mundo del cómic: van a cumplirse 15 años de publicación ininterrumpida de mis obras, en curva siempre ascendente (en cuanto a ventas).
Cuando exponemos a una productora de animación el concepto de, por ejemplo, Fanhunter, lo consideran rápidamente un concepto que abarca un muy limitado grupo de seguidores: los fans de los cómics, el manga, los videojuegos, el rol, los juegos de cartas… Sin embargo, es una de las colecciones más vendidas en nuestro país, en cualquiera de sus modalidades: libros, cómics, juegos… incluso merchandising.

El público se ha identificado con la obra y con su forma narrativa. ¿Cómo? Identificándose con los referentes y con el modo en que son expuestos.

Es muy fácil parodiar una película, una novela, otro cómic, la vida política y social… Resaltar los defectos de cada objeto parodiado es fácil. Buscar el ridículo se consigue fácilmente con chistes de mejor o peor gusto.
Pero, ¿qué pasa si en lugar de destruir mitos nos servimos de la misma mitomanía y su correspondiente forma de vida? ¿Y si, con cariño por esos referentes, esas películas, novelas, juegos y cómics (incluso canciones) sirven para defender a la humanidad del tedio y la opresión? ¿Qué mejor forma de criticar el totalitarismo, el racismo y la intolerancia que un cómic, si tenemos en cuenta que en convenciones de cómics son uno de los pocos lugares donde asisten masiva y pacíficamente miles y miles de personas de diferentes sexos, credos, nacionalidades, tendencias políticas, edades e incluso de equipos de fútbol encarnizadamente rivales?

Porque, inevitablemente, aunque a muchas personas no les guste la palabra, se crea una sinergia y una complicidad entre esos lectores/jugadores/melómanos/etc., que, sólo hace falta fijarse un poco, es evidente que coinciden en muchos más gustos de lo que la gente cree.

Pero no son maleables. No se dejan llevar por modas prefabricadas. Tienen un criterio que a veces asemeja una vocación religiosa.
Por lo tanto, si el uso de los referentes es forzado, lo detectarán. Si narras con un coleguismo fingido, se darán cuenta y te darán la espalda.
En mi caso, es un fan el que habla a otros fans. Es un fan que comparte sus referentes y, a la vez, sus lectores investigan acerca de las fuentes originales de esas referencias con la sospecha de que, aunque ahora no las entiendan, seguramente les gustará lo que encuentren.
Los fans desean comentar sus referentes, leer sobre ellos, transmitirlos a otros fans. Discutir sobre ellos, diseccionarlos, buscar referentes parecidos.

Como un jugador de videojuegos, el lector de cómics siempre busca algo más. Si el mundo del cómic sucumbe a la saturación y no cambia de registro, los fans buscarán otros referentes. En cambio, si a la narración en papel, que cuenta todavía (y contará) con un público potencial increíble, se le adjuntan formas narrativas de los videojuegos y el cine, de la imagen en movimiento, encontrarán ese componente romántico que sólo aporta el papel y que los medios de comunicación siempre obvian, ya sea cuando hablan de libros juveniles o cómics, porque sólo son capaces de hablar de cifras de ventas y cantidades de dinero cobradas por cesiones de derechos.
Pero bajo todo ello hay un estrato fan que busca identificarse con las obras. Por experiencia propia, comprobado en multitud de tertulias y en decenas de convenciones, he comprobado que debajo de las millonarias cifras de Harry Potter hay un selecto y a la vez muy numeroso grupo de seguidores que AMAN la obra, que vibran con los aprendices de mago, que se estremecen entre los pasadizos de Hogwarths, que han conectado con la obra y ansían compartirla con otros fans.

Y eso crea hábito. Porque de Rowling quizás pasen a Poe, y de Poe a Lovecraft, y de Lovecraft a Gaiman… y se sienten orgullosos de que todo eso, y más, les guste y les emocione.

Está en nuestras manos seguir mostrando referentes a los lectores, no buscar solamente formas para explotar a esos lectores.

Cels Piñol
(Barcelona, 1970. Autor y Empresario)
Apocalíptico e integrado que cree que es más divertido estudiar semiótica con cómics.

 
Cels Piñol

Barcelona, 1970.
Autor y Empresario

Apocalíptico e integrado que cree que es más divertido estudiar semiótica con cómics

 

 
         
         
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