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Carles Ros Martínez

es diplomado en Informática por Ingeniería-Arquitectura La Salle (Universidad Ramon Llull). Además esta colaborando dentro de la citada universidad, en materia de implementador del módulo de inteligencia artificial para un motor de juegos que estan desarrollando dentro del departamento de Multimedia.

 

Inteligencia Artificial en videojuegos

Entrevistador: Hola Carles. Tu mismo, introdúcete.

Carles: Me llamo Carles Ros Martínez, tengo 25 años y soy diplomado en Informática por Ingeniería-Arquitectura La Salle (Universidad Ramon Llull). Además estoy colaborando dentro de la citada universidad, en materia de implementador del módulo de inteligencia artificial para un motor de juegos que estamos desarrollando dentro del departamento de Multimedia.

Entrevistador: ¿Qué se entiende por inteligencia artificial?

Carles: Con frecuencia a la IA se le pone la etiqueta de querer emular la manera de pensar de las personas, debido principalmente a la fuerte influencia que ejercen las películas, como la archiconocida Blade Runner. Si bien es cierto que una parte de la IA persigue este objetivo, su mayor uso se destina a mejorar los programas para que “parezcan más inteligentes” y, por lo tanto, sean más útiles, sin que ello conlleve a que se les pueda reconocer una componente humana.

Entrevistador: ¿En qué se caracteriza la IA de un juego?

Carles: En un juego conviven más módulos a parte de la IA, todos necesitando utilizar al máximo los recursos de la máquina. Esto le deja a la IA poco tiempo para ejecutarse si queremos que el juego sea fluido, por lo que nos limitaremos a crear “ilusión de inteligencia”. No importa si por dentro la inteligencia de nuestro personaje no es más que un conjunto de reglas, si cuando el personaje realice una acción le conseguimos sacar al jugador un “vaya, eso ha sido inteligente!”, hemos triunfado. El mayor peligro que suele aparecer aquí es que en lugar de conseguir ilusión de inteligencia nos aparezca “ilusión de estupidez”.

Además, nunca se debe olvidar que cuando alguien ha pagado 40€ por un juego espera que éste le entretenga. Sería muy fácil construir oponentes que siempre fulminasen al pobre jugador, pero con esto sólo conseguiremos frustración y que el juego sea devuelto a su caja al poco tiempo. Lo mismo se puede aplicar a oponentes que se pueden derrotar con demasiada facilidad. Así pues, los oponentes tienen que dar siempre una oportunidad al jugador de ganar, sin que sea demasiado aparente. Lo podríamos llamar “dejarse ganar bien”.

Entrevistador: ¿En qué proyecto novedoso de IA estás trabajando actualmente?

Carles: Estoy trabajando en un editor de IA para crear la inteligencia de personajes y criaturas virtuales de una forma visual.

En el desarrollo de la IA de un juego se pierde mucho tiempo ajustando el comportamiento de sus personajes para conseguir el balance adecuado de realismo-dificultad-entretenimiento. El problema estriba en que los cambios se tienen que hacer a nivel de código, o scripts en el mejor de los casos, y “escribir” un cierto comportamiento se hace tedioso y difícil de imaginar. En cambio, con un editor visual se podrá dirigir de una forma mucho más directa la creación de la IA hacia los comportamientos deseados, reduciendo drásticamente el tiempo de desarrollo invertido.

Otra ventaja importante del editor es que pone la creación de la IA directamente a disposición de los diseñadores, que suelen tener más “tacto” en el proceso de creación, con lo que se conseguirán personajes mucho más realistas y adecuados a su entorno, consiguiendo que el jugador se envuelva más en el juego (¿o debería decir que el juego envuelva al jugador?).

Entrevistador: ¿Es posible que la IA llegue a sustituir a una persona?

Carles: Sí y no. Me explico: cada vez más los juegos permiten jugar con otras personas a través de internet, las cuales pueden ser amigos o personas totalmente desconocidas. Para que un jugador encuentre siempre a aliados/oponentes los juegos están intentando simular a personas anónimas, y con toda seguridad llegará un momento en que nos será difícil, sino imposible, decir si el aliado/oponente con el que jugamos es controlado por un humano o por el ordenador. Por el contrario, al jugar con un amigo compartimos una experiencia única que no nos puede aportar el frío ordenador. Vamos, que no hay nada más gratificante que machacar a un amigo y recordárselo constantemente.

Entrevistador: ¿Para cuándo una tarjeta de IA?

Carles: Ja!, ya está aquí la típica pregunta de todo buen jugador: “¿si hay tarjetas de vídeo y sonido, porqué no de IA?”. Tenemos que pensar que la IA de los primeros juegos era muy simple y que hasta hace relativamente poco no ha hecho su boom en los más recientes. Esto hace que aún sea un campo en constante evolución, con pocos estándares, por lo que sería un gran riesgo para cualquier compañía lanzarse en un proyecto de ésta envergadura.

De todas formas algunos algoritmos, como el A* (pronunciado “A-estrella” y utilizado para hallar el camino entre dos puntos), empiezan a usarse prácticamente en todos los juegos, aunque como mínimo tendremos que esperar 3-4 años más para ver si se estabilizan, dando la seguridad que necesitan las compañías.

Entrevistador: ¿Qué podemos esperar de los juegos del futuro?

Carles: Gracias en gran parte a la aparición y constante mejora en los últimos años de las aceleradoras gráficas y de que los actuales jugadores ya exigen una buena IA, cada vez se le dedicarán mas ciclos de CPU a la IA, con lo que la “ilusión de inteligencia” que nos darán los juegos mejorará muy rápidamente en los próximos años, sin que nadie pueda decir en estos momentos hasta donde se llegará.

Lo que sí se puede afirmar es que los juegos están siguiendo la tendencia de crear personajes que aprendan. De hecho se espera que ésta sea la gran característica de los próximos juegos, permitiendo dos aspectos muy deseados: que los personajes se adapten al nivel de habilidad de cada jugador y que se anticipen a sus acciones.

Es bien sabida la gran habilidad que tenemos las personas para hallar patrones de comportamiento: en todo juego empezamos siendo fulminados por el ordenador, pero después de unas cuantas partidas éste ya se hace previsible y le damos la vuelta a la tortilla. Con el aprendizaje se conseguirá que el ordenador siempre esté a la par con el nivel de habilidad del jugador, desde el jugador principiante hasta el más experto; el ordenador ya no será previsible y el jugador estará constantemente buscando nuevas estrategias para superarlo. En definitiva se conseguirá que el juego entretenga más y no sea devuelto a la caja cuando “nos lo hemos terminado”.

 
         
         
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