Inteligencia Artificial en videojuegos
Entrevistador: Hola Carles. Tu mismo, introdúcete.
Carles: Me llamo Carles Ros Martínez, tengo
25 años y soy diplomado en Informática por Ingeniería-Arquitectura
La Salle (Universidad Ramon Llull). Además estoy colaborando
dentro de la citada universidad, en materia de implementador del
módulo de inteligencia artificial para un motor de juegos
que estamos desarrollando dentro del departamento de Multimedia.
Entrevistador: ¿Qué se entiende por inteligencia
artificial?
Carles: Con frecuencia a la IA se le pone la etiqueta
de querer emular la manera de pensar de las personas, debido principalmente
a la fuerte influencia que ejercen las películas, como la
archiconocida Blade Runner. Si bien es cierto que una parte de la
IA persigue este objetivo, su mayor uso se destina a mejorar los
programas para que “parezcan más inteligentes”
y, por lo tanto, sean más útiles, sin que ello conlleve
a que se les pueda reconocer una componente humana.
Entrevistador: ¿En qué se caracteriza la
IA de un juego?
Carles: En un juego conviven más módulos
a parte de la IA, todos necesitando utilizar al máximo los
recursos de la máquina. Esto le deja a la IA poco tiempo
para ejecutarse si queremos que el juego sea fluido, por lo que
nos limitaremos a crear “ilusión de inteligencia”.
No importa si por dentro la inteligencia de nuestro personaje no
es más que un conjunto de reglas, si cuando el personaje
realice una acción le conseguimos sacar al jugador un “vaya,
eso ha sido inteligente!”, hemos triunfado. El mayor peligro
que suele aparecer aquí es que en lugar de conseguir ilusión
de inteligencia nos aparezca “ilusión de estupidez”.
Además, nunca se debe olvidar que cuando alguien ha pagado
40€ por un juego espera que éste le entretenga. Sería
muy fácil construir oponentes que siempre fulminasen al pobre
jugador, pero con esto sólo conseguiremos frustración
y que el juego sea devuelto a su caja al poco tiempo. Lo mismo se
puede aplicar a oponentes que se pueden derrotar con demasiada facilidad.
Así pues, los oponentes tienen que dar siempre una oportunidad
al jugador de ganar, sin que sea demasiado aparente. Lo podríamos
llamar “dejarse ganar bien”.
Entrevistador: ¿En qué proyecto novedoso
de IA estás trabajando actualmente?
Carles: Estoy trabajando en un editor de IA para
crear la inteligencia de personajes y criaturas virtuales de una
forma visual.
En el desarrollo de la IA de un juego se pierde mucho tiempo ajustando
el comportamiento de sus personajes para conseguir el balance adecuado
de realismo-dificultad-entretenimiento. El problema estriba en que
los cambios se tienen que hacer a nivel de código, o scripts
en el mejor de los casos, y “escribir” un cierto comportamiento
se hace tedioso y difícil de imaginar. En cambio, con un
editor visual se podrá dirigir de una forma mucho más
directa la creación de la IA hacia los comportamientos deseados,
reduciendo drásticamente el tiempo de desarrollo invertido.
Otra ventaja importante del editor es que pone la creación
de la IA directamente a disposición de los diseñadores,
que suelen tener más “tacto” en el proceso de
creación, con lo que se conseguirán personajes mucho
más realistas y adecuados a su entorno, consiguiendo que
el jugador se envuelva más en el juego (¿o debería
decir que el juego envuelva al jugador?).
Entrevistador: ¿Es posible que la IA llegue a sustituir
a una persona?
Carles: Sí y no. Me explico: cada vez más
los juegos permiten jugar con otras personas a través de
internet, las cuales pueden ser amigos o personas totalmente desconocidas.
Para que un jugador encuentre siempre a aliados/oponentes los juegos
están intentando simular a personas anónimas, y con
toda seguridad llegará un momento en que nos será
difícil, sino imposible, decir si el aliado/oponente con
el que jugamos es controlado por un humano o por el ordenador. Por
el contrario, al jugar con un amigo compartimos una experiencia
única que no nos puede aportar el frío ordenador.
Vamos, que no hay nada más gratificante que machacar a un
amigo y recordárselo constantemente.
Entrevistador: ¿Para cuándo una tarjeta
de IA?
Carles: Ja!, ya está aquí la típica
pregunta de todo buen jugador: “¿si hay tarjetas de
vídeo y sonido, porqué no de IA?”. Tenemos que
pensar que la IA de los primeros juegos era muy simple y que hasta
hace relativamente poco no ha hecho su boom en los más recientes.
Esto hace que aún sea un campo en constante evolución,
con pocos estándares, por lo que sería un gran riesgo
para cualquier compañía lanzarse en un proyecto de
ésta envergadura.
De todas formas algunos algoritmos, como el A* (pronunciado “A-estrella”
y utilizado para hallar el camino entre dos puntos), empiezan a
usarse prácticamente en todos los juegos, aunque como mínimo
tendremos que esperar 3-4 años más para ver si se
estabilizan, dando la seguridad que necesitan las compañías.
Entrevistador: ¿Qué podemos esperar de los
juegos del futuro?
Carles: Gracias en gran parte a la aparición
y constante mejora en los últimos años de las aceleradoras
gráficas y de que los actuales jugadores ya exigen una buena
IA, cada vez se le dedicarán mas ciclos de CPU a la IA, con
lo que la “ilusión de inteligencia” que nos darán
los juegos mejorará muy rápidamente en los próximos
años, sin que nadie pueda decir en estos momentos hasta donde
se llegará.
Lo que sí se puede afirmar es que los juegos están
siguiendo la tendencia de crear personajes que aprendan. De hecho
se espera que ésta sea la gran característica de los
próximos juegos, permitiendo dos aspectos muy deseados: que
los personajes se adapten al nivel de habilidad de cada jugador
y que se anticipen a sus acciones.
Es bien sabida la gran habilidad que tenemos las personas para
hallar patrones de comportamiento: en todo juego empezamos siendo
fulminados por el ordenador, pero después de unas cuantas
partidas éste ya se hace previsible y le damos la vuelta
a la tortilla. Con el aprendizaje se conseguirá que el ordenador
siempre esté a la par con el nivel de habilidad del jugador,
desde el jugador principiante hasta el más experto; el ordenador
ya no será previsible y el jugador estará constantemente
buscando nuevas estrategias para superarlo. En definitiva se conseguirá
que el juego entretenga más y no sea devuelto a la caja cuando
“nos lo hemos terminado”.
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