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Entrevista a Joan Coll

¿Qué dificultades encierra el diseño visual de “Terra de Dracs”?

La historia de “Terra de Dracs” se plantea como una aventura épica y, a la vez, festiva. En este sentido recoge el espíritu de las fiestas populares de Cataluña, donde aparecen dragones y gigantes, pero inmersos en bailes vecinales o en historias con un trasfondo jocoso. No se puede, por tanto, buscar una ambientación mitológica en mayúsculas, al estilo de “El señor de los anillos” pero, en cambio, dicho componente debe estar presente en la obra, sin acapararla.

¿Es por ello que optásteis por los monigotes de Fanhunter?

La “solución Fanhunter” nos pareció de lo más adecuada. Sobretodo nos basamos en estas historias que hace Cels y que son parodias de películas con dramatismo, como Armagedon o Alien. Miramos las colecciones a color y vimos que aquel estilo podía servir para “Terra de Dracs”.

¿Lo habéis importado tal cual?

No, hay diferencias notables. El enfoque de Cels es nuestro punto de partida. Si tomas como base, por ejemplo, las adaptaciones a color de Lopetegui (animated series de Fanhunter) encuentras unos tonos y trazos muy agresivos. “Terra de Dracs” tiene un humor más blanco, no tan cínico, y con un trasfondo más reflexivo, no tienen tanta importancia, por ejemplo, las batallas, en cambio sí los chistes, las contradicciones de los personajes... la idea, en definitiva, que el juego entre malos y buenos forma parte de una fiesta.

¿Una fiesta?

Bueno, sí, es difícil de explicar así. La idea es la de aquellos cuentos en que, al final, resulta que el dragón no es malo y todo es un malentendido. Nuestra obra tiene algo de esto. Los dragones no mueren, sino que se desprende de ellos un espíritu burlón que se ríe del caballero que los ha ejecutado. No hay sangre, heridas, agresiones...

¿Algo así como Schreck?

Sí, en parte, pero con una argumento mucho más sólido y un mensaje no tan simplista como “lo bueno está en el interior de las personas”, que ya se ha dicho en muchas películas de Disney.

Hablando de Schreck ¿Cómo enfocas el uso de la animación 3D?

Siendo un equipo de nuestra envergadura y tratándose de una serie para televisión no puedes contar con los presupuestos de una película que usa un software tan especializado como Schreck. Hemos planteado la animación de los personajes en 2D y la creación de paisajes así como los movimientos de cámara en 3D.

¿Para que tengan más expresividad los personajes?

Exacto, ya que tenemos muy buenos dibujantes de cómic que nos pueden dar vida a cualquier personaje de la serie. Por otra parte, los decorados 3D pueden aportar este aspecto tétrico o barroco que necesitaremos en algunas escenas.

¿Vas a usar “efectos especiales de ingeniero”?

Bueno, seguramente sí, claro. Mi proyecto final de carrera consistió en la animación 3d mediante modelos físicos. Guillem está empeñado en que insertemos alguna animación con las técnicas que utilicé, ya que se consigue un movimiento tan natural que no es común en teleseries. Lo que me preocupa ahora, sin embargo, son las cuestiones relativas al storyboarding en un contexto 2D mezclado con 3D.

Esto se ha hecho en otras películas...

Sí, pero no en series de televisión, con una visión optimizada de los costos de producción y con la exigencia de un rendimiento alto. Hay que buscar nuevas formas de plantear el stoyboard para incorporar, de forma sistemática, el uso de los 3D móviles de fondo.

¿Cómo la animación de la chica que cae por las escaleras que me has enseñado?

Sí, exacto, ya que el desplazamiento de cámara por la escalera es un renderizado 3D mientras que la chica es un icono animado 2D superpuesto. Sin embargo el resultado es muy bueno.

Además, la conjugación de colores está acertada...

Sí, éste fue uno de los retos que tuvimos que resolver en primer lugar. Temíamos que el brillo de los objetos 2D podía ser excesivo, con lo que no cuajaría bien con los fondos 3D, por otra parte, si lo bajábamos, los personajes no podían adquirir el suficiente protagonismo ya que los fondos son muy llamativos, debido a las perspectivas 3D.

¿Y estás satisfecho con los ajustes que habéis hecho al final?

Sí, mucho, pero no es mérito todo mío... digamos que el Photoshop hace milagros.

Bueno, pues buena suerte, y a dormir un poco más

Prometido, sobretodo porque Guillem dice que no duermo nunca y está preocupadísimo. En fin, no hace falta que me lo digas. Dormiré... cuando terminemos el piloto.

 

Joan Coll

 

 

 

 
         
         
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