Entrevista
a Joan Coll
¿Qué dificultades encierra el diseño visual
de “Terra de Dracs”?
La historia de “Terra de Dracs” se plantea como una
aventura épica y, a la vez, festiva. En este sentido recoge
el espíritu de las fiestas populares de Cataluña,
donde aparecen dragones y gigantes, pero inmersos en bailes vecinales
o en historias con un trasfondo jocoso. No se puede, por tanto,
buscar una ambientación mitológica en mayúsculas,
al estilo de “El señor de los anillos” pero,
en cambio, dicho componente debe estar presente en la obra, sin
acapararla.
¿Es por ello que optásteis por los monigotes
de Fanhunter?
La “solución Fanhunter” nos pareció de
lo más adecuada. Sobretodo nos basamos en estas historias
que hace Cels y que son parodias de películas con dramatismo,
como Armagedon o Alien. Miramos las colecciones a color y vimos
que aquel estilo podía servir para “Terra de Dracs”.
¿Lo habéis importado tal cual?
No, hay diferencias notables. El enfoque de Cels es nuestro punto
de partida. Si tomas como base, por ejemplo, las adaptaciones a
color de Lopetegui (animated series de Fanhunter) encuentras unos
tonos y trazos muy agresivos. “Terra de Dracs” tiene
un humor más blanco, no tan cínico, y con un trasfondo
más reflexivo, no tienen tanta importancia, por ejemplo,
las batallas, en cambio sí los chistes, las contradicciones
de los personajes... la idea, en definitiva, que el juego entre
malos y buenos forma parte de una fiesta.
¿Una fiesta?
Bueno, sí, es difícil de explicar así. La
idea es la de aquellos cuentos en que, al final, resulta que el
dragón no es malo y todo es un malentendido. Nuestra obra
tiene algo de esto. Los dragones no mueren, sino que se desprende
de ellos un espíritu burlón que se ríe del
caballero que los ha ejecutado. No hay sangre, heridas, agresiones...
¿Algo así como Schreck?
Sí, en parte, pero con una argumento mucho más sólido
y un mensaje no tan simplista como “lo bueno está en
el interior de las personas”, que ya se ha dicho en muchas
películas de Disney.
Hablando de Schreck ¿Cómo enfocas el uso de la
animación 3D?
Siendo un equipo de nuestra envergadura y tratándose de
una serie para televisión no puedes contar con los presupuestos
de una película que usa un software tan especializado como
Schreck. Hemos planteado la animación de los personajes en
2D y la creación de paisajes así como los movimientos
de cámara en 3D.
¿Para que tengan más expresividad los personajes?
Exacto, ya que tenemos muy buenos dibujantes de cómic que
nos pueden dar vida a cualquier personaje de la serie. Por otra
parte, los decorados 3D pueden aportar este aspecto tétrico
o barroco que necesitaremos en algunas escenas.
¿Vas a usar “efectos especiales de ingeniero”?
Bueno, seguramente sí, claro. Mi proyecto final de carrera
consistió en la animación 3d mediante modelos físicos.
Guillem está empeñado en que insertemos alguna animación
con las técnicas que utilicé, ya que se consigue un
movimiento tan natural que no es común en teleseries. Lo
que me preocupa ahora, sin embargo, son las cuestiones relativas
al storyboarding en un contexto 2D mezclado con 3D.
Esto se ha hecho en otras películas...
Sí, pero no en series de televisión, con una visión
optimizada de los costos de producción y con la exigencia
de un rendimiento alto. Hay que buscar nuevas formas de plantear
el stoyboard para incorporar, de forma sistemática, el uso
de los 3D móviles de fondo.
¿Cómo la animación de la chica que cae
por las escaleras que me has enseñado?
Sí, exacto, ya que el desplazamiento de cámara por
la escalera es un renderizado 3D mientras que la chica es un icono
animado 2D superpuesto. Sin embargo el resultado es muy bueno.
Además, la conjugación de colores está
acertada...
Sí, éste fue uno de los retos que tuvimos que resolver
en primer lugar. Temíamos que el brillo de los objetos 2D
podía ser excesivo, con lo que no cuajaría bien con
los fondos 3D, por otra parte, si lo bajábamos, los personajes
no podían adquirir el suficiente protagonismo ya que los
fondos son muy llamativos, debido a las perspectivas 3D.
¿Y estás satisfecho con los ajustes que habéis
hecho al final?
Sí, mucho, pero no es mérito todo mío... digamos
que el Photoshop hace milagros.
Bueno, pues buena suerte, y a dormir un poco más
Prometido, sobretodo porque Guillem dice que no duermo nunca y
está preocupadísimo. En fin, no hace falta que me
lo digas. Dormiré... cuando terminemos el piloto.
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