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| Oscar García en su despacho
del CITEM |
Realidad Virtual
...y actual
Pregunta: ¿Qué
entendemos por RV?
Oscar García: La
Realidad Virtual es la más sofisticada de las interfícies
existentes. Utilizando periféricos de RV, podemos manejar
gran cantidad de datos complejos de forma intuitiva y ágil.
El usuario utiliza dispositivos sensoriales que le permiten percibir
el entorno “sintético” que le rodea para después,
actuar en consecuencia. A cada una de sus acciones se le asocia
una reacción, como en la vida real.
PR: ¿Cuáles
son las principales características de un sistema de RV?
OG: Podríamos enumerar
algunas como por ejemplo la interacción que permite al usuario
manipular el entorno que le rodea; la inmersión mediante
la cual focaliza su atención sobre la información
interesante a cada momento; la tridimensionalidad, presente de forma
innata en nuestro mundo. Es importante a nivel geométrico
pero también auditivo; la inteligencia por parte de los seres
virtuales (agentes o avatars) que pueblan el mundo virtual. Para
que el usuario pueda relacionarse, necesitamos un buen diseño
de los agentes de cara a que entiendan lo que se les pide y actúen
en consecuencia.
PR: ¿En
qué proyectos novedosos de RV estáis trabajando actualmente?
OG: Tenemos varias líneas
en marcha. Enumeraré las principales:
Simulador de carga / descarga en aviones comerciales: Es evidente
que mantener un avión en tierra para que un obrero pueda
practicar maniobras de carga y descarga es carísimo. Además
el avión podría dañarse como resultado de una
de las maniobras dado que no tienen porque ser ejecutadas a la perfección
si la fase es de aprendizaje. Un simulador de realidad virtual puede
disminuir considerablemente el coste de formación, así
como el riesgo de siniestro en los aparatos.
Reconstrucción Automática del Ventrículo Izquierdo
del Corazón Humano: El sistema es un claro ejemplo de Realidad
Virtual aplicada a Telemedicina. A partir de imágenes médicas
de baja resolución, se generá un modelo 3D del ventrículo
izquierdo que consta de superfície y volúmen. El modelo
se reconstruye para cada uno de los instantes del ciclo cardíaco
de forma que el resultado final es el “palpitar” del
ventrículo del paciente concreto. Finalmente se pretende
interactuar con el ventrículo virtual utilizando herramientas
de laparoscopia virtual. La herramienta facilita enormemente la
labor del cirujano, sobretodo de cara a diagnosticar antes de operar.
Frontón virtual: con un sensor y un casco de RV, el usuario
participa en tiempo real de un partido de frontón. Golpea
la pelota “virtual” con su mano y cambia de punto de
vista mediante movimientos de cabeza. Como la vida misma.
Control virtual de vuelo: a diferencia de los ya existentes, en
nuestro simulador pretendemos que el usuario diriga la nave de forma
totalmente intuitiva mediante la utilización de Datagloves
(guantes de RV). Además puede mirar hacia cualquier punto
de la cabina y observar el exterior, cambiante según sea
el ángulo de giro.
Colonia de hormigas: ¿Cómo se comportaría
una colonia formada por hormigas virtuales? La reina, las hormigas
soldado, las obreras...todo se recrea en el sistema. Son capaces
de interactuar entre ellas y reaccionar con diversos comportamientos.
Son inteligentes “a su manera” y poseen un generador
de intenciones y una pequeña memoria a tal efecto. El sistema
se está elaborando partiendo de material científico
sobre estos insectos.
Generación de fondos para series de animación mediante
RV: Dentro de un gran proyecto llamado Terra de Dracs (Tierra de
Dragones). Se trata de generar los escenarios de segundo plano de
la serie de dibujos animados utilizando un HMD (Head Mounted Display)
o casco de RV. El usuario navega por la escena 3D siguiendo los
patrones descritos en el storyboard. Se consiguen perspectivas muy
naturales y se elaboran los planos rápidamente, sin horas
y horas de diseño previo. Finalmente se almacenan las imágenes
y se les añaden los personajes en una fase posterior.
PR:
¿Pero la RV aún está lejos de llegar al consumidor
“de a pie”?
OG: Cada vez está
más cerca. Lo que necesitamos es que sea útil, asequible
y usable.
Útil porque se erige como un complemento a la forma tradicional
de hacer las cosas pero más intuitiva, amigable y efectiva.
Qué decir de poder pasear por un edificio histórico
desaparecido hace cientos de años. No suple de ninguna forma
el leer un tratado de Historia pero sin duda enriquece el resultado
final.
Asequible cada vez más. Ya existen sistemas por debajo de
los 3000 euros que ofrecen resultados semiprofesionales. Teniendo
en cuenta que tan sólo hace unos años podían
llegar al medio millón de euros, tenemos que admitir que
cada vez los tenemos más cercanos “al bolsillo”.
De hecho existen dispositivos domésticos por menos de 200
euros en el mercado.
Usable para que el usuario no se canse de utilizar el sistema. Se
han mejorado notablemente las caracterísitcas de periféricos
como los cascos de RV, antaño insoportables tras 20 minutos
de utilización (no sólo por su peso sinó por
el mareo que provocaban al usuario dada su baja frecuencia de refresco)
o como los sistemas de captura llenos de cables que nos dificultaban
mucho el andar.
PR: ¿Pero
se sentirá seguro el usuario en un entorno de RV?
OG: Este es uno de los caballos de batalla. Me da la sensación
de que puede ser difícil convencer a un paciente "humano"
para que se ponga en manos de un sistema que ¿podría
fallar?. Me parece complicado imaginar que alguien se deja operar
por un sistema que, por mucho que se entrene, carece de consciencia
y depende de impulsos eléctricos y pedazos de código.
Imaginemos que la red satura o bien que se vé afectada por
algun ruido que altera "el mensaje" de voz que el doctor
envía al sistema...¿qué pasaría entonces?,
¿cómo reaccionaría?...y aún así...¿quien
pone sus manos en las de una máquina?
Este es sin duda uno de los problemas más graves. Asegurar
que los sistemas tengan viabilidad total, para tranquilidad del
paciente, en un sistema de Telemedicina por ejemplo.
PR:
¿Qué es un NAVE?
OG: NAVE son las siglas de Non-Expensive Virtual Environment. Es
una alternativa al popular CAVE pero mucho más económica.
Pasamos de precios que pueden rondar más de un millón
de euros a sistemas que cuestan entre 6000 y 18000 euros. Se utilizan
máquinas basadas en arquitectura PC con potentes aceleradoras
3D, proyectores convencionales y tarjetas de audio envolvente.
Estos sistemas se han desarrollado incluso en nuestro país,
por parte de algunos equipos de investigación de diferentes
universidades. Este es el caso del paseo virtual por la plaza del
Obradoiro de Santiago de Compostela (Galicia) dónde el usuario
incluso se mojaba cuando llovía en la simulación.
PR:
¿Qué es lo que viene?
OG: Podemos resumirlo con
algunas preguntas para las que los investigadores estamos buscando
respuestas:
¿Como programaremos el estado emocional de un avatar?, ¿cómo
conseguiremos que racionalize lo que está escuchando y actúe
en consecuencia?
¿Puede aprender un avatar? Existen algunas tecnologías
al respecto en el caso de bandadas de pájaros, acuarios virtuales
o incluso mascotas (perros) que esperan un premio si te devuelven
la pelota “virtual” que les lanzaste...
En cuanto al audio en entornos de RV, ¿Cómo podemos
adaptar la recepción de audio a los
movimientos de la cabeza del usuario? Desde un punto de vista físico
es bien sabido que si nos movemos, percibimos los sonidos de forma
distinta. Este punto debiera contemplarse en un entorno de RV y
debiera tratarse en tiempo real, lo cual es especialmente complejo
si se trata de un entorno en red.
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