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Oscar García i Panyella

es responsable del área de Gráficos y Realidad
Virtual del CITEM (Centro de Integración Tecnológica en Multimédia de la Escuela de Ingeniería-Arquitectura La Salle de la Universitat Ramon Llull).

Aplica las técnicas de modelaje y renderizado en tiempo real en campos tan dispares como la producción de series de animación o la reconstrucción automática 3D del ventrículo izquierdo del corazón humano (tema de su tesis doctoral).

 
 

Oscar García en su despacho del CITEM

Realidad Virtual
...y actual

Pregunta: ¿Qué entendemos por RV?

Oscar García: La Realidad Virtual es la más sofisticada de las interfícies existentes. Utilizando periféricos de RV, podemos manejar gran cantidad de datos complejos de forma intuitiva y ágil.
El usuario utiliza dispositivos sensoriales que le permiten percibir el entorno “sintético” que le rodea para después, actuar en consecuencia. A cada una de sus acciones se le asocia una reacción, como en la vida real.

PR: ¿Cuáles son las principales características de un sistema de RV?

OG: Podríamos enumerar algunas como por ejemplo la interacción que permite al usuario manipular el entorno que le rodea; la inmersión mediante la cual focaliza su atención sobre la información interesante a cada momento; la tridimensionalidad, presente de forma innata en nuestro mundo. Es importante a nivel geométrico pero también auditivo; la inteligencia por parte de los seres virtuales (agentes o avatars) que pueblan el mundo virtual. Para que el usuario pueda relacionarse, necesitamos un buen diseño de los agentes de cara a que entiendan lo que se les pide y actúen en consecuencia.

PR: ¿En qué proyectos novedosos de RV estáis trabajando actualmente?

OG: Tenemos varias líneas en marcha. Enumeraré las principales:

Simulador de carga / descarga en aviones comerciales: Es evidente que mantener un avión en tierra para que un obrero pueda practicar maniobras de carga y descarga es carísimo. Además el avión podría dañarse como resultado de una de las maniobras dado que no tienen porque ser ejecutadas a la perfección si la fase es de aprendizaje. Un simulador de realidad virtual puede disminuir considerablemente el coste de formación, así como el riesgo de siniestro en los aparatos.

Reconstrucción Automática del Ventrículo Izquierdo del Corazón Humano: El sistema es un claro ejemplo de Realidad Virtual aplicada a Telemedicina. A partir de imágenes médicas de baja resolución, se generá un modelo 3D del ventrículo izquierdo que consta de superfície y volúmen. El modelo se reconstruye para cada uno de los instantes del ciclo cardíaco de forma que el resultado final es el “palpitar” del ventrículo del paciente concreto. Finalmente se pretende interactuar con el ventrículo virtual utilizando herramientas de laparoscopia virtual. La herramienta facilita enormemente la labor del cirujano, sobretodo de cara a diagnosticar antes de operar.

Frontón virtual: con un sensor y un casco de RV, el usuario participa en tiempo real de un partido de frontón. Golpea la pelota “virtual” con su mano y cambia de punto de vista mediante movimientos de cabeza. Como la vida misma.

Control virtual de vuelo: a diferencia de los ya existentes, en nuestro simulador pretendemos que el usuario diriga la nave de forma totalmente intuitiva mediante la utilización de Datagloves (guantes de RV). Además puede mirar hacia cualquier punto de la cabina y observar el exterior, cambiante según sea el ángulo de giro.

Colonia de hormigas: ¿Cómo se comportaría una colonia formada por hormigas virtuales? La reina, las hormigas soldado, las obreras...todo se recrea en el sistema. Son capaces de interactuar entre ellas y reaccionar con diversos comportamientos. Son inteligentes “a su manera” y poseen un generador de intenciones y una pequeña memoria a tal efecto. El sistema se está elaborando partiendo de material científico sobre estos insectos.

Generación de fondos para series de animación mediante RV: Dentro de un gran proyecto llamado Terra de Dracs (Tierra de Dragones). Se trata de generar los escenarios de segundo plano de la serie de dibujos animados utilizando un HMD (Head Mounted Display) o casco de RV. El usuario navega por la escena 3D siguiendo los patrones descritos en el storyboard. Se consiguen perspectivas muy naturales y se elaboran los planos rápidamente, sin horas y horas de diseño previo. Finalmente se almacenan las imágenes y se les añaden los personajes en una fase posterior.

PR: ¿Pero la RV aún está lejos de llegar al consumidor “de a pie”?

OG: Cada vez está más cerca. Lo que necesitamos es que sea útil, asequible y usable.

Útil porque se erige como un complemento a la forma tradicional de hacer las cosas pero más intuitiva, amigable y efectiva. Qué decir de poder pasear por un edificio histórico desaparecido hace cientos de años. No suple de ninguna forma el leer un tratado de Historia pero sin duda enriquece el resultado final.
Asequible cada vez más. Ya existen sistemas por debajo de los 3000 euros que ofrecen resultados semiprofesionales. Teniendo en cuenta que tan sólo hace unos años podían llegar al medio millón de euros, tenemos que admitir que cada vez los tenemos más cercanos “al bolsillo”. De hecho existen dispositivos domésticos por menos de 200 euros en el mercado.
Usable para que el usuario no se canse de utilizar el sistema. Se han mejorado notablemente las caracterísitcas de periféricos como los cascos de RV, antaño insoportables tras 20 minutos de utilización (no sólo por su peso sinó por el mareo que provocaban al usuario dada su baja frecuencia de refresco) o como los sistemas de captura llenos de cables que nos dificultaban mucho el andar.

PR: ¿Pero se sentirá seguro el usuario en un entorno de RV?

OG: Este es uno de los caballos de batalla. Me da la sensación de que puede ser difícil convencer a un paciente "humano" para que se ponga en manos de un sistema que ¿podría fallar?. Me parece complicado imaginar que alguien se deja operar por un sistema que, por mucho que se entrene, carece de consciencia y depende de impulsos eléctricos y pedazos de código.

Imaginemos que la red satura o bien que se vé afectada por algun ruido que altera "el mensaje" de voz que el doctor envía al sistema...¿qué pasaría entonces?, ¿cómo reaccionaría?...y aún así...¿quien pone sus manos en las de una máquina?

Este es sin duda uno de los problemas más graves. Asegurar que los sistemas tengan viabilidad total, para tranquilidad del paciente, en un sistema de Telemedicina por ejemplo.

PR: ¿Qué es un NAVE?

OG: NAVE son las siglas de Non-Expensive Virtual Environment. Es una alternativa al popular CAVE pero mucho más económica. Pasamos de precios que pueden rondar más de un millón de euros a sistemas que cuestan entre 6000 y 18000 euros. Se utilizan máquinas basadas en arquitectura PC con potentes aceleradoras 3D, proyectores convencionales y tarjetas de audio envolvente.

Estos sistemas se han desarrollado incluso en nuestro país, por parte de algunos equipos de investigación de diferentes universidades. Este es el caso del paseo virtual por la plaza del Obradoiro de Santiago de Compostela (Galicia) dónde el usuario incluso se mojaba cuando llovía en la simulación.

PR: ¿Qué es lo que viene?

OG: Podemos resumirlo con algunas preguntas para las que los investigadores estamos buscando respuestas:

¿Como programaremos el estado emocional de un avatar?, ¿cómo conseguiremos que racionalize lo que está escuchando y actúe en consecuencia?

¿Puede aprender un avatar? Existen algunas tecnologías al respecto en el caso de bandadas de pájaros, acuarios virtuales o incluso mascotas (perros) que esperan un premio si te devuelven la pelota “virtual” que les lanzaste...

En cuanto al audio en entornos de RV, ¿Cómo podemos adaptar la recepción de audio a los
movimientos de la cabeza del usuario? Desde un punto de vista físico es bien sabido que si nos movemos, percibimos los sonidos de forma distinta. Este punto debiera contemplarse en un entorno de RV y debiera tratarse en tiempo real, lo cual es especialmente complejo si se trata de un entorno en red.

 
         
         
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