Usabilidad,
¿Algo necesario?
Pregunta: ¿Qué
entendemos por Usabilidad?
Xavier Patau: Centrándonos
en el diseño de sistemas de información interactivos,
las definiciones más cartesianas la sitúan como el
conjunto de técnicas de análisis que permiten estudiar
las reacciones de los usuarios ante la utilización de los
productos, con el objetivo de que el desarrollo y posterior utilización
de los mismos se efectúe con el mínimo estrés
y la máxima eficiencia. En mi caso prefiero pensar de forma
algo más global y enlazar las técnicas de la Ingeniería
del uso dentro de estrategias de Diseño Centrado en el Usuario
(User Centered Design), las cuales nos permiten diseñar procesos
en los que el usuario y su experiencia de uso sean el foco del ciclo
de vida del producto.
PR: ¿En
qué puede favorecer la aplicación de la Ingeniería
del uso a los sistemas de información interactivos?
XP: Existen dos grandes
beneficiados en la aplicación de estas técnicas, uno
es el usuario final y otro el propio producto.
El primero consigue entender de forma más sencilla y eficiente
los sistemas que utiliza por primera vez. Los productos que aplican
Tests de Usabilidad en su desarrollo obtienen, antes de su lanzamiento
y comercialización, datos basados en la experiencia real
de uso de las personas a las que ese producto se dirige. Estos datos
revierten en la detección y corrección de errores
en etapas preliminares del ciclo de desarrollo del producto ya que
éstos han tenido en cuenta en su desarrollo las potenciales
preguntas y problemas que se pueden generar con el uso del mismo.
PR: ¿Cómo
teniendo una formación eminentemente creativa te preocupas
por temas de Usabilidad?¿No parecen, a priori, posiciones
enfrentadas?
XP: La opinión de
que la Usabilidad se opone a la creatividad está, como bien
dices, muy extendida aunque no por ello es cierta. Bajo mi punto
de vista, un diseñador de páginas web o un creativo
publicitario, trabaja para que un mensaje llegue al máximo
número de personas posibles de la forma más clara
e inmediata. No creo que ayude a esto encontrarte con problemas
para reconocer las herramientas de navegación, enlaces no
actualizados en una página web o problemas para localizar
la ayuda en una interfaz de televisión interactiva. Un diseñador
de interfaces debería ser el primer interesado en medir y
conocer la repercusión de su trabajo en el público
final que consumirá los productos que diseña.
PR: ¿Pero,
no se coarta la creatividad con la redacción de unas guías
de estilo preestablecidas válidas para todos los sistemas?
XP: Las guías de
estilo, así como las heurísticas o los estándares
no tienen por que limitar la creatividad. Simplemente intentan que
el proceso creativo interfiera en la correcta utilización
del producto. Si existen estudios más que contrastados sobre
la utilización de los cajetines de búsqueda en las
páginas web, ¿por qué no utilizarlos, liberando
la energía del diseñador en aspectos que generen realmente
valor añadido al sistema?
PR: Por
lo tanto, los sistemas de información Web o de TV interactiva
tienen que ser todos iguales, siguiendo un mismo patrón estético
de “Look & Feel”.
XP: No exactamente. Utilizando
un ejemplo de Jakob Nielsen, uno de los “gurus” norteamericanos
de la Usabilidad, el “Look & Feel” lo conforman
dos partes. Una es el aspecto y otra el sentimiento que genera el
uso del producto. El aspecto es totalmente libre, y es ahí
donde el diseño tiene una importancia capital. El sentimiento
de “satisfacción sugerida” en el uso del producto
es el que se puede alimentar mejor de las técnicas de la
Usabilidad (y de entre ellas de las guías de estilo).
Por ejemplo, en los automóviles, los pedales de freno y acelerador
se encuentran situados de la misma forma en todos los modelos, facilitando
esta localización el aprendizaje y uso de los mismos. Pero
no por esto todos los coches tienen por que tener el mismo aspecto.
Existen una serie de reglas que nos pueden ayudar a reducir la curva
de aprendizaje de los sistemas de información, sin restarles
por esto interés o notoriedad.
PR: ¿Qué
perfil profesional es el adecuado para dedicarse a la Ingeniería
de la Usabilidad?
XP: En España no
poseemos todavía una licenciatura específica en Usabilidad,
tal y como sí existe en Estados Unidos o Inglaterra. Por
tanto la mayoría de los profesionales que nos dedicamos a
la Usabilidad provenimos de diferentes especialidades (al diseño,
la psicología, la consultoría de negocio…).
El perfil indicado responde a la necesidad de plantearse las decisiones
no bajo un prisma personal, si no intentado entender al usuario
final al que se dirige el producto. Esto te lo da la experiencia
y dedicación continuada y profesional a este ámbito.
Cuando has visto diferentes productos, diferentes formas de resolver
un mismo problema y has testado todas ellas, cerrando conclusiones
y recomendaciones de mejora, estás más cerca de entender
como puede pensar una mayoría. Estás más cerca
de la Ingeniería del uso.
PR: ¿Quiénes
son los profesionales que te sirven de referencia?
XP: Existen referentes claros,
como Jakob Nielsen, Don Norman o Rolf Molich. Pero yo me siento
algo más cercano a las tesis de Bruce Tognazzini, quien concede
al diseñador y a la creatividad mucha más importancia
que los anteriores.
PR: ¿Cómo
entiendes la docencia de la Ingeniería del Uso?
XP: He tenido la suerte
de formar a diversos perfiles de estudiantes, desde diseñadores
gráficos hasta ingenieros multimedia, pasando por estudiantes
de escuelas de negocio. Esto me permite tener una idea bastante
general de los perfiles que en un futuro participarán del
desarrollo de los productos. Intento, aunque no es fácil,
que cada estudiante amplíe sus puntos de vista e intente
entender y conocer mejor el trabajo de los demás. Así,
cuando un economista deja de preocuparse exclusivamente de las cifras,
un ingeniero piensa en colores y formas y un diseñador tiene
presente las limitaciones de un presupuesto, estoy obligando a que,
finalmente, se concentre en pensar globalmente en el producto y
en como éste será utilizado por alguien ajeno a su
ámbito de especialización.
PR: ¿Se
están aplicando procesos de Usabilidad en los productos desarrollados
en nuestro país?
XP: Estamos a años
luz de las cifras que se mueven en otros países. Esto se
deriva de las diferencias abismales en formación de los directivos
e ingenieros de nuestro país respecto a los del extranjero.
La necesidad de resultados a corto plazo y la crisis de los mercados
empujan a decisiones que realmente no comparto, y que ponen en peligro
el desarrollo del propio producto.
Por suerte no todas las empresas se encuentran en la misma situación,
y cada vez son más las que entienden que la detección
de problemas mediante estudios de Usabilidad, les ahorra dinero
y mejora la competitividad de sus productos. Estas empresas incluyen
en sus equipos de desarrollo y diseño profesionales que tiene
como principal misión velar por la experiencia de uso del
producto.
PR: ¿Cuál
es la situación actual de Internet desde el punto de vista
de la Usabilidad?
XP: La falta de Usabilidad
y la falta de un modelo claro de negocio son dos de las razones
por las que el negocio de Internet está en crisis. El medio
es tan bueno como lo habían pintado, y ahora con los avances
técnicos y abaratamiento de los equipos, incluso es mejor.
Lo que falla son las ideas, como convertir un concepto en negocio.
A Internet no le gusta la publicidad como la entendemos en los medios
tradicionales, por tanto todos los negocios que basaron su modelo
de beneficios en la publicidad exclusivamente fallaron. Lo intrusivo
no funciona en un medio que exige de tu esfuerzo para acceder a
sus contenidos. En Internet lo que no es claramente usable y tiene
interés para el usuario no tiene lugar. Debemos acostumbrarnos
a pensar de forma diferente y a plasmar esas ideas también
de forma diferenciada.
PR: ¿Es
la Televisión Interactiva el próximo paso?
XP: Tal y como apuntaba
Negroponte en su libro “Mundo digital”, la televisión
parece un medio óptimo para que los usuarios accedan a los
servicios interactivos de la Red. De hecho Microsoft y HP acaban
de anunciar el lanzamiento para el 2003 de una Televisión/Ordenador
que permitirá grabar programas en disco duro y conectarse
a Internet.
Yo actualmente me encuentro trabajando en la empresa InOut TV del
grupo TechFoundries, desarrollando un Home Media Center que permite
gestionar y concentrar los diferentes dispositivos relacionados
con el ocio presentes en el hogar (TV, música, conexión
a Internet…). La experiencia que actualmente tenemos cuando
estamos viendo la TV variará radicalmente tras la utilización
de algunos de estos dispositivos.
Lo realmente importante será el nivel de interactividad que
se consiga con el usuario, más allá de la tecnología
que se utilice.
PR: ¿Será
la evolución de los dispositivos electrónicos de consumo
paralela a la aplicación de los principios de la Usabilidad?
XP: Creo que es inevitable.
Cuanto más complejos sean los aparatos desde el punto de
vista técnico, más sencillos deberán ser a
la hora de su utilización.
Aprovechando un término de Edgardo Zunini, director de contenidos
de InOut TV, el ingeniero y toda la complejidad técnica deberá
ser invisible y la experiencia de uso y el grado de satisfacción
subjetiva se convertirá en lo más importante.
Esto se deberá reflejar de forma en un cambio a la hora de
comunicar información. Cambiará el típico esquema
de emisor/mensaje-canal/ receptor. Esto, en realidad, ya ha quedado
dinamitado conceptualmente en Internet, y se agudizará con
la TV Interaciva.
PR:
Hablas de un cambio en la forma de comunicarnos, ¿Cómo
se reflejará en los medios de comunicación y en la
publicidad?
XP: El modelo publicitario
será el primero que deberá reinventarse. Los grandes
bloques de publicidad intrusiva entre los contenidos (modelo actual
de los anuncios de TV) variará y se dirigirá cada
vez más a la imagen de marca ligada a los servicios. No anunciaremos
un producto, sino una solución. Y lo haremos convirtiendo
esa solución en parte de la trama natural del contenido.
El público asumirá así una aproximación
más “emocional” a los productos y a las marcas.
PR: No
te parece algo exagerado…
XP: En absoluto. El futuro
de las marcas y sus productos reside en la potencialidad emocional
que sean capaces de crear. Si relaciono el deporte y su afán
de superación con una marca como NIKE, colocaré en
el mercado tantos productos con esa marca como quiera. Los productos
se convertirán en emoción.
PR: ¿Usabilidad
emocional?
XP: Si. Creo que por ahí
está el futuro. Basar el concepto de uso racional de un sistema
con la sensación de satisfacción ligada a la experiencia
de uso. Cada vez será menos importante vender productos y
más importante cómo experimentamos la compra y el
uso de los mismos.
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