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Ambientación
Problema 1
Observe la siguiente pantalla y diga a qué tipo de aplicación
interactiva corresponde (temática, destinatario, etc.), de
qué tipo de ambientación se trata y en qué
escuela de diseño se enmarca.

Figura 1. Pantalla de una aplicación interactiva. Realizada
por la empresa Cromlec.

Problema 2
Una aplicación formativa empieza con una voz en off con
pantallas como la siguiente. Explique la ambientación que
se crea.

Figura 2. Pantalla de una aplicación interactiva. Realizada
por la empresa D’Aleph.

Problema 3
Discuta la diferencia en la ambientación de los web sites
de las dos grandes compañías de cava que hemos citado
en el libro: Freixenet (www.freixenet.com)
y Codorniu (www.codorniu.com).
(Si se producen cambios en los webs sites de estas empresas o cualquiera
de las que citamos como ejemplo más adelante, realizaremos
los comentarios pertinentes en el web site de esta obra).

Problema 4
Indique para qué tipo de aplicación puede ser útil
la siguiente fotografía. Comente la ambientación que
se crea.

Figura 3. Fotografía realizada por Francisco Berbel.

Problema 5
En ambientación cinematográfica, para seguir con
el ejemplo que le hemos citado en el capítulo once, comente
las diferencias entre las ambientaciones de las tres entregas de
Indiana Jones.

Problema 6
Reproducimos las dos pantallas iniciales de sendas aplicaciones
interactivas. Corresponden a dos productos infantiles de la misma
empresa (Las aventuras de Ulises y Las aventuras de Noemí
y el piloto). La primera es una colección de juegos enlazados
por una historia que protagonizan un aviador y una niña.
La segunda es una versión interactiva de La Odisea. En la
primera empezamos directamente en la historia que sirve de base,
en la segunda hay un prólogo basado en la vida de un niño
que sueña con descubrir la ciudad de Troya. Explique esta
diferencia inicial en términos de ambientación.

Figura
4. Pantallas iniciales de aplicaciones infantiles (empresa Barcelonamultimedia)

Problema 7
En la primera pantalla del Cd-rom ¿Cómo funcionan
las cosas? aparece un objeto por cada letra. De hecho, el objeto
tiene la forma de la letra y, mirados en su conjunto se lee el título
de la aplicación. Al entrar en esta pantalla, los objetos
empiezan a moverse en cadena, uno detrás de otro, hasta que
se llega a la última letra. Por ejemplo, la "s"
de "cosas"es un cohete que sale disparado. Para cada animación
de estas letras-objeto hay un sonido mecánico diferente (engranajes,
explosiones, ruedas que giran…). Comente la función
de ambientación de esta pantalla y diga qué idea le
sugiere para el diseño de futuras aplicaciones.

Problema 8
Suponga que una empresa inmobiliaria de alcance nacional le encarga
una aplicación expositora para distribuir entre sus sucursales.
Cada sucursal introducirá fotografías y documentación
sobre los inmuebles que tenga en oferta. Se le pide que idee la
presentación inicial de la aplicación.

Problema 9
Una parte importante de la ambientación es, si los hay,
la construcción de personajes. Explique qué problema
plantea dicha construcción en los casos de adaptaciones al
cine de novelas o personajes de cómic. Indique qué
ventaja tiene, en este caso, el soporte interactivo.

Problema 10
En una aplicación multimedia infantil queremos introducir
un juego en el que el usuario va a dividir por tres diversos números,
empezando por el 243 y terminando en el 1. Estos números
estarán mezclados con otros, de manera que el jugador deberá
hacer clic describiendo una serie correcta. Diseñe una pantalla
en la que, nada más entrar, percibamos que va dirigida al
público infantil.

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