contacto 
creditos 
   
 
  home > 150 Problemas de diseño interactivo > Ambientación  
     
Esquema de contenidos
Comunicacion persuasiva
Narración Audiovisual
Storyboarding
Composición visual
Narración interactiva
Texto e imagen
Storyboarding interactivo
Ergonomía
Guión cd-web
Diseño web
Creatividad

 

 
E-learning
Plagio
¿Policía democrática ?
Corrupción
Teoria del conflicto
Analisis de prensa
Tecnología
 
 

Ambientación

Problema 1

Observe la siguiente pantalla y diga a qué tipo de aplicación interactiva corresponde (temática, destinatario, etc.), de qué tipo de ambientación se trata y en qué escuela de diseño se enmarca.


Figura 1. Pantalla de una aplicación interactiva. Realizada por la empresa Cromlec.

Problema 2

Una aplicación formativa empieza con una voz en off con pantallas como la siguiente. Explique la ambientación que se crea.


Figura 2. Pantalla de una aplicación interactiva. Realizada por la empresa D’Aleph.

Problema 3

Discuta la diferencia en la ambientación de los web sites de las dos grandes compañías de cava que hemos citado en el libro: Freixenet (www.freixenet.com) y Codorniu (www.codorniu.com).

(Si se producen cambios en los webs sites de estas empresas o cualquiera de las que citamos como ejemplo más adelante, realizaremos los comentarios pertinentes en el web site de esta obra).

Problema 4

Indique para qué tipo de aplicación puede ser útil la siguiente fotografía. Comente la ambientación que se crea.


Figura 3. Fotografía realizada por Francisco Berbel.

Problema 5

En ambientación cinematográfica, para seguir con el ejemplo que le hemos citado en el capítulo once, comente las diferencias entre las ambientaciones de las tres entregas de Indiana Jones.

Problema 6

Reproducimos las dos pantallas iniciales de sendas aplicaciones interactivas. Corresponden a dos productos infantiles de la misma empresa (Las aventuras de Ulises y Las aventuras de Noemí y el piloto). La primera es una colección de juegos enlazados por una historia que protagonizan un aviador y una niña. La segunda es una versión interactiva de La Odisea. En la primera empezamos directamente en la historia que sirve de base, en la segunda hay un prólogo basado en la vida de un niño que sueña con descubrir la ciudad de Troya. Explique esta diferencia inicial en términos de ambientación.


Figura 4. Pantallas iniciales de aplicaciones infantiles (empresa Barcelonamultimedia)

Problema 7

En la primera pantalla del Cd-rom ¿Cómo funcionan las cosas? aparece un objeto por cada letra. De hecho, el objeto tiene la forma de la letra y, mirados en su conjunto se lee el título de la aplicación. Al entrar en esta pantalla, los objetos empiezan a moverse en cadena, uno detrás de otro, hasta que se llega a la última letra. Por ejemplo, la "s" de "cosas"es un cohete que sale disparado. Para cada animación de estas letras-objeto hay un sonido mecánico diferente (engranajes, explosiones, ruedas que giran…). Comente la función de ambientación de esta pantalla y diga qué idea le sugiere para el diseño de futuras aplicaciones.

Problema 8

Suponga que una empresa inmobiliaria de alcance nacional le encarga una aplicación expositora para distribuir entre sus sucursales. Cada sucursal introducirá fotografías y documentación sobre los inmuebles que tenga en oferta. Se le pide que idee la presentación inicial de la aplicación.

Problema 9

Una parte importante de la ambientación es, si los hay, la construcción de personajes. Explique qué problema plantea dicha construcción en los casos de adaptaciones al cine de novelas o personajes de cómic. Indique qué ventaja tiene, en este caso, el soporte interactivo.

Problema 10

En una aplicación multimedia infantil queremos introducir un juego en el que el usuario va a dividir por tres diversos números, empezando por el 243 y terminando en el 1. Estos números estarán mezclados con otros, de manera que el jugador deberá hacer clic describiendo una serie correcta. Diseñe una pantalla en la que, nada más entrar, percibamos que va dirigida al público infantil.


Secciones

Ambientación

Los encuadres en el diseño de pantallas

Storyboarding

Argumento. sorpresa y coherencia

Semejanza y distribución

Gestión del argumento

Ergonomía

Simetría y barrido

Texto e imagen

Economía

Uniformidad

Hipertexto

Enlaces

Animación y animación limitada

Informacion Icónica

Zonas sensibles

Vitalidad

Presentación de proyectos al editor

Diseño de pantalla

Gestión de la navegación

Diseños llamativos

 

 

 



... y además hay que ponerle “espectáculo”, es decir, vamos más allá de la clásica “enciclopedia ilustrada”, ahora nos planteamos producciones que no solo informen, sino también que seduzcan al usuario.

Eulàlia Rius

 
 
 
 
           
           
    © Copyright www.guionweb.com 2002.
todos los derechos reservados. Información legal.