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  home > 150 Problemas de diseño interactivo > Argumento. Sorpresa y coherencia  
     
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Argumento. Sorpresa y coherencia.

Problema 11

Supongamos que vamos a realizar una aplicación multimedia consistente en diversos juegos que plantean problemas al usuario ¿De qué modo contribuye al guión el adaptar dichos juegos para que formen parte de una misma historia, que se desarrollará a medida que el jugador los supere?

Problema 12

Siguiendo el problema anterior, distinga entre historia base y metáfora.

Problema 13

En una aplicación el jugador tiene que visitar ciertos bloques de escenas en un orden concreto para que la historia que descubra tenga sentido. Dichos bloques se corresponden con diferentes lugares geográficos. Idee un sistema para disimular el determinismo que conlleva esta limitación.

Problema 14

En las películas, la panorámica se usa frecuentemente a modo de contextualización o de introducción a la acción. Suponga que en una aplicación multimedia la acción transcurre en una ciudad en un capítulo y, en el siguiente, la acción se ha desplazado a otra. Idee un ejemplo interactivo (panorámica más acción del usuario) para enlazar las pantallas del discurso de la aplicación.

Problema 15

Imagine que el fragmento de una historia es: "El armario está abierto y alguien entra con ropa en la mano". Analice las asunciones previas y proponga una posible historia que las rompa.

Problema 16

Haga lo mismo con: "En una habitación, alguien sentado y suena el teléfono".

Problema 17

Veamos ahora ejemplos de sorpresa y coherencia en aplicaciones interactivas. ¿Qué sucede cuando en pantalla se ve el interior de una vivienda y el usuario hace clic sobre una ventana?

Problema 18

Haga lo mismo con: "La escena transcurre en una clase llena de niños. Por la puerta traslúcida del aula se ve el perfil del profesor, que está fuera hablando con otra persona. El usuario hace clic sobre dicha puerta."

Problema 19

Haga lo mismo con: "En pantalla vemos una calle de una ciudad. Hay un coche aparcado y el usuario hace clic sobre él."

Problema 20

Distinga entre guión final y guión argumental según el esquema de trabajo a dos ráfagas en las escenas en que interviene el mamut mascota del cd-rom Cómo funcionan las cosas

Problema 21

Diseñe en un juego interactivo hipotético sobre Robin Hood la escena en que, al final, el rey Ricardo Corazón de León le nombra caballero. Construya un guión argumental y un guión final que se basen en que el usuario debe localizar la espada adecuada.

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... y además hay que ponerle “espectáculo”, es decir, vamos más allá de la clásica “enciclopedia ilustrada”, ahora nos planteamos producciones que no solo informen, sino también que seduzcan al usuario.

Eulàlia Rius

 
 
 
 
           
           
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