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Argumento. Sorpresa y coherencia.
Problema 11
Supongamos que vamos a realizar una aplicación multimedia
consistente en diversos juegos que plantean problemas al usuario
¿De qué modo contribuye al guión el adaptar
dichos juegos para que formen parte de una misma historia, que se
desarrollará a medida que el jugador los supere?

Problema 12
Siguiendo el problema anterior, distinga entre historia base y
metáfora.

Problema 13
En una aplicación el jugador tiene que visitar ciertos
bloques de escenas en un orden concreto para que la historia que
descubra tenga sentido. Dichos bloques se corresponden con diferentes
lugares geográficos. Idee un sistema para disimular el determinismo
que conlleva esta limitación.

Problema 14
En las películas, la panorámica se usa frecuentemente
a modo de contextualización o de introducción a la
acción. Suponga que en una aplicación multimedia la
acción transcurre en una ciudad en un capítulo y,
en el siguiente, la acción se ha desplazado a otra. Idee
un ejemplo interactivo (panorámica más acción
del usuario) para enlazar las pantallas del discurso de la aplicación.

Problema 15
Imagine que el fragmento de una historia es: "El armario está
abierto y alguien entra con ropa en la mano". Analice las asunciones
previas y proponga una posible historia que las rompa.

Problema 16
Haga lo mismo con: "En una habitación, alguien sentado
y suena el teléfono".

Problema 17
Veamos ahora ejemplos de sorpresa y coherencia en aplicaciones
interactivas. ¿Qué sucede cuando en pantalla se ve
el interior de una vivienda y el usuario hace clic sobre una ventana?

Problema 18
Haga lo mismo con: "La escena transcurre en una clase llena
de niños. Por la puerta traslúcida del aula se ve
el perfil del profesor, que está fuera hablando con otra
persona. El usuario hace clic sobre dicha puerta."

Problema 19
Haga lo mismo con: "En pantalla vemos una calle de una ciudad.
Hay un coche aparcado y el usuario hace clic sobre él."

Problema 20
Distinga entre guión final y guión argumental según el esquema de
trabajo a dos ráfagas en las escenas en que interviene el mamut mascota
del cd-rom Cómo funcionan las cosas

Problema 21
Diseñe en un juego interactivo hipotético sobre
Robin Hood la escena en que, al final, el rey Ricardo Corazón
de León le nombra caballero. Construya un guión argumental
y un guión final que se basen en que el usuario debe localizar
la espada adecuada.

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