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Terra de Dracs

El proyecto Terra de Dracs se empezó a gestar en el año 2001, concebido como una iniciativa multiplataforma: serie de dibujos animados, libro (o cómic) y juego de ordenador.

Se buscó una trama argumental de doble vertiente: por un lado, el crecimiento de un personaje protagonista y, por otro, la búsqueda de identidad de un pueblo. A partir de esta idea clave se desarrolló todo el universo del proyecto.

El desarrollo de la historia es un pretexto para recuperar de forma atractiva las figuras del bestiario tradicional catalán (duendes, brujas, monstruos, leyendas, etc.). Por otra parte, contiene un mensaje moral sobre el crecimiento: crecer es enfrentarse a una sucesión de miedos que, una vez encarados, nos hacen ver que no eran tan graves como pensábamos.

Inspiró el proyecto una visita a Rupit, un pueblo de Cataluña separado por un profundo río, pero unido a su contexto geográfico por un pequeño puente colgante. Parecido a éste encontramos también Castellfollit de la Roca en la misma Cataluña o, con cierta similitud en la Península Ibérica, la famosísima ciudad de Cuenca. Guillem vio en estas construcciones urbanas la sensación de protección frente a lo que pueda venir del exterior y pensó que era el tipo de paisaje en el que debía transcurrir una historia sobre el miedo a crecer.

De este modo, Terra de Dracs es un paisaje desolado, arrasado por monstruos y dragones, en el que los habitantes de la última ciudad sobreviven atemorizados. Un hechizo hace que estas personas no recuerden su historia y vivan sumidas en la confusión. Para colmo de males, un día llega la noticia que un terrible simio, de brazos larguísimos, podrá franquear el abismo y entrar en la ciudad. El pánico se apodera de estos ciudadanos pero en unos cuantos surge la idea de plantar cara al peligro.

Por otra parte, una chica de doce años, en este ambiente de histeria general, roba el caballo del alcalde de la ciudad y huye “a enfrentarse al monstruo”. Los prohombres de la ciudad mandan en su ayuda a dos muchachos, de diecisiete y diecinueve años. El personaje femenino recoge la entrada en la adolescencia; los dos muchachos reflejan la salida de ella y la transición a la juventud: uno de ellos, es idealista, el otro, absolutamente escéptico.

La serie de aventuras es de una acción y tensión constantes pero, a pesar de ello, tiende a ser cómica en la resolución de las ideas. Se ha querido resaltar el carácter festivo del saber popular en Cataluña, donde los dragones bailan con los vecinos en los barrios durante las fiestas mayores.

Para resaltar el punto de “serie alegre” se cuenta con la colaboración de unos personajes corales especialmente divertidos: los narizones de Fanhunter. Los primeros personajes creados por Cels Piñol son los soldados de la ciudad, los ingenieros, los campesinos, los vecinos... se quejan del gobierno, ironizan sobre la situación, razonan con una lucidez a veces aplastante, a veces cínica, y dan un fuerte contrapunto cómico a los héroes de la historia.

narizones

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