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Indeterminación

En El guion multimedia de 1997 se estableció una nomenclatura sólida y rigurosa para la escritura de guiones interactivos. Conceptos como objetivo, puerta, escena, fondo o zona sensible permiten que los equipos de producción utilicen un lenguaje preciso.

Esto no significa, sin embargo, que el diseño de flujos de navegación sea una ciencia exacta. Muchas veces los estudiantes de postgrado preguntan si no se hubieran podido intercalar más escenas, si hace falta insertar imágenes concretas para que se entienda bien el mensaje, etc.

En El guion multimedia. Edición 2003 hemos tocado este tema al exponer el Principio de elipsis interactiva y en otras partes del libro. Hemos expuesto las ventajas e inconvenientes que conllevan unos y otros diseños (más explícitos o más elípticos).

A pesar de ello, pero, siempre hay un punto de indeterminación. Es decir, el diseño del flujo de navegación tiene un componente riguroso (no puede haber errores en la navegación, en particular en objetivos y puertas) pero, a su vez, un margen muy elevado de libertad de concepción de unas pantallas u otras. Éste es uno de los problemas a los que se tiene que enfrentar uno cuando diseña por primera vez una aplicación interactiva. En realidad, se es libre de plantear las pantallas y objetivos que se crean, la única condición es que para el usuario tenga sentido al moverse sobre ellas.

Estudio de patrones de navegación

El disponer de patrones de navegación ayuda a los diseñadores a idear web sites con una reducción notable de esfuerzo. El trabajo de Gloria Robreño titulado "Patrones de navegación en diseño interactivo" se encamina en este sentido, ya que establece unos modos de navegación de referencia que vemos frecuentemente reflejados en diferentes sites. Los documentos de este trabajo están disponibles en la sección de proyectos de este mismo site.

 

Links recomendados

En el capítulo 11 de El guión multimedia. Edición 2003 se han mostrado las tendencias dominantes en diseño de web sites, influidos por prismas diferentes, como la usabilidad, el cartelismo, la narrativa audiovisual, etc. Alfredo Caminos, profesor argentino que citamos en el libro, tiene una ponencia sobre el tema, aplicada al caso concreto del periodismo digital. Su reflexión discute algunos modelos de referencia y amplía el aporte de nuestro capítulo. Puede conseguirse en el siguiente enlace:

http://www.redcom.org/jornadas2002/ponencias/caminos.htm

 

 



un diseñador de páginas web o un creativo publicitario, trabaja para que un mensaje llegue al máximo número de personas posibles de la forma más clara e inmediata

Xavier Patau

 
 
 

         
         
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