Indeterminación
En El guion multimedia de 1997 se estableció una
nomenclatura sólida y rigurosa para la escritura de guiones
interactivos. Conceptos como objetivo, puerta, escena, fondo o zona
sensible permiten que los equipos de producción utilicen
un lenguaje preciso.
Esto no significa, sin embargo, que el diseño de flujos
de navegación sea una ciencia exacta. Muchas veces los estudiantes
de postgrado preguntan si no se hubieran podido intercalar más
escenas, si hace falta insertar imágenes concretas para que
se entienda bien el mensaje, etc.
En El guion multimedia. Edición 2003 hemos tocado
este tema al exponer el Principio de elipsis interactiva y en otras
partes del libro. Hemos expuesto las ventajas e inconvenientes que
conllevan unos y otros diseños (más explícitos
o más elípticos).
A pesar de ello, pero, siempre hay un punto de indeterminación.
Es decir, el diseño del flujo de navegación tiene
un componente riguroso (no puede haber errores en la navegación,
en particular en objetivos y puertas) pero, a su vez, un margen
muy elevado de libertad de concepción de unas pantallas u
otras. Éste es uno de los problemas a los que se tiene que
enfrentar uno cuando diseña por primera vez una aplicación
interactiva. En realidad, se es libre de plantear las pantallas
y objetivos que se crean, la única condición es que
para el usuario tenga sentido al moverse sobre ellas.
Estudio de patrones de navegación
El disponer de patrones de navegación ayuda a los diseñadores
a idear web sites con una reducción notable de esfuerzo.
El trabajo de Gloria Robreño titulado "Patrones de
navegación en diseño interactivo" se encamina
en este sentido, ya que establece unos modos de navegación
de referencia que vemos frecuentemente reflejados en diferentes
sites. Los documentos de este trabajo están disponibles en
la sección de proyectos
de este mismo site.
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